Entre el pincel y el píxel: la luz y la materia, por Martín Bonadeo
Adlatina Magazine 55, 29 de agosto de 2011


En esta entrega, se recorren las muestras de Carlos Huffmann, en el Centro Cultural Recoleta, y la de Jim Campbell, en el espacio de la Fundación Telefónica. Exposiciones de dos artistas que, desde la apariencia física de sus obras, son muy distintos, pero en ambos la discusión es la misma: imágenes de baja resolución. A continuación, un extracto de la nota.

¿Cuál es la unidad mínima de información para que el ojo humano reconozca una imagen: una pincelada, el grano fotográfico, un píxel? Esta pregunta cuasicientífica atraviesa dos muestras que pueden verse en estos días en la ciudad de Buenos Aires. Con un espíritu muy similar y diferentes herramientas, Jim Campbell -Chicago, Estados Unidos (1956) y Carlos Huffmann -Buenos Aires, Argentina (1980) transitan un fino límite entre lo abstracto y lo figurativo, entre lo que se reconoce y lo que no. Mientras el resto del mundo está en foco y en lo posible es HD, la poética de la baja resolución le pide mas trabajo a la cabeza para formar una imagen. Hacen evidente su estructura, sus caprichos y, en definitiva su esencia. Cien años atrás la abstracción se instalaba en la escena de las artes visuales como salida de la crisis en la que llega la pintura figurativa, luego de la invención de la fotografía. ¿Para qué tomarse el enorme trabajo de seguir representando el mundo de forma hiperrealista si existe una máquina que lo hace por uno? Evidentemente esta pregunta continúa buscando respuestas tanto desde lo pictórico y escultórico en Huffmann como desde la formación electrónica de imágenes en Campbell.

La pictorización del píxel
Voy a empezar tomando prestadas unas palabras de Lucía Ayala, una joven española historiadora del arte que escribió en 2008 un texto en el que define el término analogizar: "Se trata de asir la materialidad de lo intangible, de recrearse en el placer de lo físico. Analogizar consiste en hacer un viaje de ida y vuelta al mundo digital y dar cuenta de ello en el cuaderno del viajero. Es convertir lo digital en metáfora físico-materica. Es crear manufacturas siguiendo la lógica de los ceros y unos ..."
Leer esto antes de enfrentarse a los cuadros pixelados de Huffmann es una llave importante. El título de las dos primeras obras que voy a describir también son una buena pista: Descanso en la habitación de mi niñez e Hicimos lo mejor que pudimos con lo que nos fue dado. El primer trabajo es un óleo de grandes dimensiones compuesto por cuatro bastidores que componen una cruz bastante cuadrada. La paleta de colores es pobre, limitada, oscura, con colores extraños que Carlos tomó de la pantalla de pocos bits de videojuegos primarios y trasformó en colores tinta. La escena está compuesta por cuadrados de unos 3 cm de lado, explotando la imagen de una especie de vitral de una iglesia con una cruz en el medio. Tres imágenes con halos y una escalera que corta tres de los cuatro lienzos. De cerca solo se leen los cuadrados y la textura del espatuleado con el que se aplicó la materia pictórica. Solo desde lejos el ojo puede reconocer las formas y el ritmo que se produce entre el crucifijo representado en un lugar levemente descentrado en la escena con la caprichosa forma de cruz que constituye la obra. Llama la atención la traducción de códigos de la paleta de colores y la grilla orgánica del vitraux, a la grilla y la paleta limitada de los bits del juego que Huffmann traduce nuevamente a los códigos de la materia pictórica. Es un recorrido por los límites de distintas técnicas de representación acumulados, en el que se pone de manifiesto la información que fue quedando por el camino y la información nueva que se genera en cada una de las instancias de abstracción que sufre la imagen.
En ángulo con esta imagen encontramos otro lienzo de grandes dimensiones. La imagen también pixelada es mucho mas generosa en cuanto a la cantidad de colores de su grilla. Y con una imagen mucho mas reconocible es la traducción de un cuadro católico clásico a la imagen del pixel. Hay un ángel que domina la imagen desde unas nubes pixeladas en la parte superior. Sus ojos remiten fuertemente a la cultura Final Fantasy, pero hay muchos otros códigos gamer ocultos en la imagen.

La última pieza de esta serie, La virtud del carcelero, es una secuencia de siete lienzos crudos, sin fondo con la imagen de diamantes de distintos colores pixelados. El título y la muy visible grilla me llevan a pensar que la riqueza siempre sale de los límites impuestos. Lograr componer con poco era la virtud de los primeros programadores de juegos. Cada imagen muestra la riqueza de brillos y destellos de un diamante real representados en unos pocos cuadrados con escasos colores. Entre los siete cuadros forman un arco iris pobre con muy pocas variaciones. Es extraño el juego entre la dureza de la grilla y la plasticidad de la tela marrón del fondo. Si los impresionistas comenzaron a abstraer a partir de la pincelada como unidad mínima de información, estas piezas discuten con los distintos códigos usados en los últimos 150 años produciendo imágenes.

La luz hecha materia
Además de los diamantes, hay dos obras mas que contienen el arco iris. La continuación articula las piezas de los píxeles con los demás trabajos. Se trata de una tela que está clavada directamente en la pared. Representa una extraña imagen dominada por una masa amorfa y gris que puede ser leída como una nube de tormenta, espuma o un paisaje montañoso, casi como un test de Rorschach. Esta forma central es casi cuadrada, como un pixel, con mucha textura y tonos de gris. Si hubiera que sinterizar esta imagen a pocos bits sería un cuadrado de un solo valor y perdería toda su riqueza. A los lados tiene un arco iris muy naïf como el que todos, en algún momento de nuestra infancia, dibujamos. A pocos metros de esta tela, y centrado detrás de una extraña arcada, se encuentra Acelerador, una estructura de chapa esmaltada con forma de aro de unos 2,5 metros de diámetro. Es un arco iris, conteniendo siete colores concéntricos en círculos perfectos con terminación industrial. Se diferencia del conjunto porque no hay registro de la mano que pintó esta obra.. La textura está dada por una ráfaga amorfa de balazos de diversos calibres que abollaron la chapa. Saltando la pintura y atravesando la chapa en algunos casos, remitiendo a los carteles de la ruta. La pintura vuelve a ser el vehículo y vuelve a haber una traducción de luz a pigmento. Pero el artista no escatima en recursos y nos muestra otro código. Vista de frente Acelerador tiene algo de túnel del tiempo, de vórtice, de espacio en el que cambia la dimensión. Sin duda estamos ante la mas reconfortante de las piezas de la sala, la menos extraña, un lugar en el que podemos descansar.

Jugando con la luz y el tiempo
Luego de un exceso de materia paso a relatar una muestra mucho mas etérea. Tiempo estático se llama la última exposición de Jim Campbell. Una retrospectiva que cubre los últimos 20 años de su trabajo artístico. El cuerpo de obra que se presenta en el Espacio de la Fundación Telefónica incluye mas de 20 piezas. Campbell, antes que artista es ingeniero eléctrico del MIT y esto se nota en su obra. El 100 por ciento de las obras están enchufadas. La exhibición presenta dos complejas instalaciones con cámaras, proyecciones y procesos de imagen en tiempo real. Digital Watch y Frames of Reference, un grupo de objetos llamados Memory Works que trabajan la memoria individual y colectiva. Fotografías transiluminadas de la serie Dynamisms -Illuminated Averages- que según el autor "rinden homenaje a las teorías futuristas de la representación artística del movimiento en una única imagen gráfica inmóvil". Y un conjunto de pantallas tituladas Obras de baja resolución. Estas obras, en particular, tienen un fuerte componente de estudio y desconstrucción del tiempo real y el tiempo cinematográfico. Como una especie de Muybridge posmoderno, este artista desconstruye el movimiento llevándolo a su mínima expresión.  Y en este camino también sintetiza la imagen a los mínimos elementos que necesita el ojo para reconocerla. Pero este proceso tiene algo que va mas allá del camino clásico de la abstracción geométrica y está mucho mas cerca de la primera búsqueda de los impresionistas. Una exacerbación de la luz y de la sombra, jugando con las construcciones del ojo. Así, con muy pocos elementos lumínicos, una serie de fotogramas fuera de foco y en baja resolución sugieren para que el ojo arme, las reconstruya

Más allá del plano
Las dos piezas que mas me atrajeron de la muestra de Campbell son sus investigaciones mas recientes. En ellas Jim está comenzando a explorar un lenguaje mucho mas propio en el que comienza a ablandar la grilla. Home Movies es una composición de 560 LED mucho mas espaciados que los anteriores. Los LED se ubican en una especie de cortina que cuelga desde el techo a unos 10 cm de la pared. Cada diodo está ubicado en una cajita plástica opaca de modo que si vemos de frente la obra los puntos de luz apuntan hacia la pared. El resplandor producido por estos píxeles genera imágenes monocromáticas en el muro y en una gran escala muy fuera de foco. El contenido de los videos que vemos es una secuencia de viejas películas caseras de típicas reuniones familiares y niños jugando.

La vedette a mi gusto en esta muestra es Exploded View, el boceto de Scattered light, su mas reciente intervención en el espacio público nada menos que en el Madison Square Park de Nueva York. En un rincón oscuro de la sala cuelga una grilla de hileras verticales de LED cuyo conjunto define una gran caja rectangular. Desde varios puntos de la sala se ve como parpadean las luces, sin demasiado sentido, como si se tratara de un enjambre de luciérnagas blancas. Pero cuando uno se para en un punto específico descubre la imagen compuesta por estas luces. Se trata de sombras de gente caminando. Resulta sumamente atractivo descubrir la imagen en tres dimensiones, encontrarle la profundidad al píxel, espacializando la pantalla y generando un nuevo campo de representación que quiebra la idea de la perspectiva renacentista.